2006年03月14日

クソゲーのすすめ3

騙すということ

基本的には先読みと同じ。

次の相手の行動を予測し、その行動に対して一方的に勝てる技を押し付けることでダメージを奪う。

ポチョの場合、

ポテバス(様子見、投げられ判定のある地上暴れ)、

ヒート(逃げジャンプ、一部のバクステ)、

6HS(バクステ)、

ガドリング(投げられ無敵のある技での暴れ)

の大体4択となる。これに無敵技、超必に対する様子見を含めると5択。

この5択をループさせるように相手のクセを見抜こう。

一般的な騙しとして、

地上暴れ狩りの2D→2D→(大抵の人は暴れをやめるので)直吸い

起き上がりにヒート生出しすかし→直吸い

J攻撃→ちょっと様子見(吸う振りしながら)→ヒート

とかがあります。

騙され方は人それぞれ。

色々騙し方を考えてくださいな。自分だったら騙される、という連携は相手も騙される確率が高いです。


逆に騙されにくい人。

読みあい放棄の一択厨。

J逃げ一択、バクステ一択とかは特につらい。画面端じゃなければ、必ず仕切りなおしになるから。

そういう相手の心を折るのも重要です。折れない人もいるけど。


ポチョは読み合いに持ち込めば、絶対有利。

なんでか。

一回のダメージがでかいから。

4回ポテバスを決めれば、ほぼ全キャラ死ぬ。

つまり、たった4回読み勝てばいいだけ。

立ち回りでのダメージも考えれば、3回くらいで乙になる。

嗚呼、なんてクソゲー。


6K連携について

まだまだネタはあった。

6KからガドがDと2HSしかつながらなくなって使い勝手は非常に悪くなったが、やはり中段なのが強み。

まだまだ崩しと騙しの手段として使える。

6K喰らうとバーストする人が多いので、バースト来そうだと思ったらJCするのも選択のうちに入れたほうがいいかもしれない。あんまり露骨に狙いすぎると、バーストされない上にジャンプしたところを空投げされたり6Pで狩られたりとろくなことがないが。


6K(すかし)→ポテバス
 散々打撃で固めた後に有効。6Kのすかりモーションは意外と短いので、騙されてくれる人が多い。でも反応が早い人は差し込んでくるので要注意。目安として、相手の起き上がりに生ヒートすかしポテバスを喰らうくらい反応できない人なら、これも喰らうんではなかろうか。


6K(ヒット)→ポテバス
 ポテバスで起き攻めループを狙っている以上、ガードor喰らいに関係なくポテバスを狙うのは当たり前。むしろ喰らっているからこそ次はガドが来るという先入観を逆手に取ったこの連携。意外と使えます。相手にバーストゲージがあるときは、以前に書いたコマンド入力のコツを使ってバーストを喰らわないようにポテバスを狙うこと。
 今回は6Kでよろけなくなったので、ポテバスが連続技ではなくなった。


       、--‐冖'⌒ ̄ ̄`ー-、
     /⌒`         三ミヽー-ヘ,_
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   ゝ   ''〃//,,,      ,,..`ミミ、_ノリ}j; f彡
  _)        〃///, ,;彡'rffッ、ィ彡'ノ从iノ彡
  >';;,,       ノ丿川j !川|;  :.`7ラ公 '>了
 _く彡川f゙ノ'ノノ ノ_ノノノイシノ| }.: '〈八ミ、、;.)
  ヽ.:.:.:.:.:.;=、彡/‐-ニ''_ー<、{_,ノ -一ヾ`~;.;.;)
  く .:.:.:.:.:!ハ.Yイ  ぇ'无テ,`ヽ}}}ィt于 `|ィ"~
   ):.:.:.:.:|.Y }: :!    `二´/' ; |丶ニ  ノノ
    ) :.: ト、リ: :!ヾ:、   丶 ; | ゙  イ:}    逆に考えるんだ
   { .:.: l {: : }  `    ,.__(__,}   /ノ
    ヽ !  `'゙!       ,.,,.`三'゙、,_  /´   「連続技じゃないから補正がかからなくてすむ」と
    ,/´{  ミ l    /゙,:-…-〜、 ) |
  ,r{   \ ミ  \   `' '≡≡' " ノ      考えるんだ   
__ノ  ヽ   \  ヽ\    彡  ,イ_
      \   \ ヽ 丶.     ノ!|ヽ`ヽ、    
         \   \ヽ `¨¨¨¨´/ |l ト、 `'ー-、__
            \  `'ー-、  // /:.:.}       `'ー、_
          `、\   /⌒ヽ  /!:.:.|
          `、 \ /ヽLf___ハ/  {

こう考えると、騙したときのおいしさが分かるのではないだろうか。
 あと、6Kがしゃがみカウンターした場合のみ、6K→(P→)K→2Dという連携が可能。ポテバスを狙っている場合、ヒット確認も可能だろうから、一応覚えておこう。あえてPを入れることでバースト狩りが可能であることも。


6K→2HS→ヒート
 これはヒット時専用のコンボ。バーストする人は大体6Kを喰らったのを確認して、2HSを見てからやってくる。2HSには青があるが、アッパーが出切った直後のタイミングでしかできないので、喰らってすぐのバーストは青ガードできないと思う。なので、ゲージがあるのならロマキャンするのもいいかもしれない。バースト読みでゲージを使うのももったいないかもしれないが、読んだときのリターンは「逃げられたはずのところを逃がさず、しかもポテバス食らわせて起き攻めループ。しかもバーストゲージがゼロ」という大きなものだ。狙う価値は十分にあるだろう。積極的にとは言わないが、選択肢として頭の片隅において置いて損はない。


6K→2HS→スライド
 これはガード時限定。密着からの6K→2HSでちょうどスライドがおさまるだけの距離が開くので(相手のFDの是非に関わらず)、絶対にガード不能となる。相手はバクステかジャンプ、もしくは無敵技で反撃するしかないので、とりあえずガードで様子見をする相手ならスライドでこけてくれる。こけたらまた起き攻めできる。意外と最初は喰らってくれる連携の一つ。
 二回目以降はまず逃げられるので、二回目以降の布石として使おう。


6K→2HS→ハンブレ
 ガード時
 やられると結構嫌な連携だろうと思う。2HSの攻撃レベルのせいで、ガード硬直が長いから、ポチョの有利フレームがあるはずだからだ(正確には未確認。誰か検証キボンヌ)。その後はポテバスで吸うなり、Kで下段を狙うなり、お好きなように。無敵技暴れを見越して相手の硬直が切れて少ししてからガイガンをブッパするのもいいかもしれない。バクステ狩りに6HSでもよし。
 前述の6K→2HS→スライド連携を一度喰らっていると、2HSをガードした後はジャンプかバクステをしている可能性が高い。キャラによってはバクステ無敵時間が短すぎてジャンプでないとスライドがよけられないキャラもいるのではないだろうか。よって相手がジャンプしている可能性が非常に高い。
 そこで2HSにハンブレ。相手は空中。まさにやりたい放題できる瞬間。ヒートするもよし。、飛び込んできているなら6Pで迎撃もよし。空投げして起き攻めループするのもあり。ただし、バックジャンプ→最速空中バックダッシュをされるとさすがに捕まえられない。それは残念ながら仕切りなおしとなるが、端に追い詰めた(もしくは追い詰められていたのを追い払った)とポジティブに考えていこう。

 喰らい時
 ハンブレをしたのでヒートで吸うことはできないが、相手が空中、自分は地上なので非常に有利。と言っても絶対空中受身とって空中ダッシュで逃げるだろうから、空投げなりヘブンリーなりを狙っていきたい。しかし、6K→2HSの連携をやった時点で、逃げられるのは確定事項。空投げを狙うあまり逆に攻撃をカウンターでもらってしまったりしないように。捕まえられたらラッキーくらいの気持ちで追撃しよう。
 あと注意すべきはニュートラル受身。ストンと落ちてくる感じで目の前に来るので、ぼやっとしてると攻撃を喰らってしまう。実はコレに対する対策は蝶簡単。着地に合わせてポテバス入力。それだけ。ニュートラル受身を取るなら無敵技かバクステで逃げない限りポテバス確定。まぁ攻めに転じようと思ってくるんだから、バクステはないと思っていい。そしてニュートラル受身取らなければ、そのままダウンで起き攻め。ポテバスすかりモーションがあるが、起き上がるまでに終わらないわけがない。というわけで、ニュートラル受身はこれで狩ること。コレを意識するだけで、相手のニュートラル受身が飛んで火にいる夏の虫に見えてくる。着地のタイミングは練習して覚えること。起き上がりと違いキャラごとに違っていない(と思う)ので、一回覚えればよし。


6K→2HS→前メガ
 コレもガード時。一度スライド連携をやってしまうと、この連携は相手のジャンプに一方的につぶされるだけの連携となると思われる。前メガを青して空投げを狙うのも一つの手段だろう。その前に相手のJ攻撃が刺さる可能性が高いが。
 地上で固まっている相手なら、攻撃しつつ近づけるのでいい。間合いもちょうどメガの先端が当たるので、反撃も確定ではないと思うし。スライドを振っていなければ、コレが一番無難な連携かと。しかしやはりジャンプに弱いので、振りすぎは厳禁。


6K→ハンマー
 正直に言うと、安定して出せるわけではないので使い道を考えていないw
 しゃがみ喰らい時は連続技になるので、青してヒートにつなごう。
 他には6K→ハンブレポテバスとか考えていたりする。でも6HS→ハンマーと違って、キャンセルでハンマーを出しているので、6K→ポテバスに暴れる相手をハンマーで狩るというタイミングで出せないことに最近気がついた。それなら6K→ノーキャンセルリバサハンマーの方がいいんじゃないのか?と思ったりも。
 要研究。


6K→D
 存在意義ナシ。コレを喰らう奴はほとんどいないだろう。というかポチョのダストって意味あるの? 中段じゃなくて置き対空としてなら意味あるだろうけど。


6K→前メガ
 ポチョ以外のキャラだと大抵裏回りになる。その場合メガはヒットしないので、青してポテバスが可能。6Kが遠いとメガがヒット&裏回りではない。
 6Kを喰らったにもかかわらずジャンプ一択な相手でない限り、奇襲として使える。前メガは青しないと反応いい相手だと反撃される可能性があるので注意。前メガ青が安定しない人(オレ)はあまり使わないほうがいいかも。


6K→ガイガン
 ダメージ的に一番狙いたいのはこれ。ガイガンヒット後はポテバスにすること。距離が遠ければ、ハンブレポテバスを。今回のガイガンは地上喰らいの場合、カウンターでない限り追撃のブリッドはレバガチャでガード可能。6HSもガードされたことがあるので、ポテバス安定かと。起き攻めループもできるからそれでいいんじゃないかと。
 何気にミリアは6K→2HSが入りにくい。かなり密着で6Kをヒットさせないと2HSがすかるし、そこまで密着で6K出してると、大抵投げられるので、ミリア戦は6K→2HSは捨てないといけない。2HSがすかることを逆手にとって、青ポテバスをするのも一つの選択肢だが。


次は騙しの最たるもの……ロマポテバスについて書こうと思う。
posted by GIN at 23:37| 岩手 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | ギルティ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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