2006年03月13日

クソゲーのすすめ1

略語一覧

ポチョムキン=ポチョ

ポチョムキンバスター=ポテバス

前方メガフィスト、後方メガフィスト=前メガ、後メガ

スライドヘッド=スライド

FDB=デコピン

ハンマーフォール=ハンマー

レバー方向=テンキーに対応

789
456
123

フォースロマンキャンセル=青

ロマンキャンセル=ロマキャン

リバーサル=リバサ

ガドリング=ガド

フォルトレスガード=FD

デッドアングルアタック=DA

他にも色々略してるけど、流れで読んでください。

てーかわからん人は読まんだろ、コレ。

・まずはじめに

格闘ゲームは基本的に心理戦とじゃんけんと反応速度が組み合わさったものだと思う。

相手が次に何をするのかは、心理戦。

相手の行動に勝てる行動が大体あるところが、じゃんけん。

相手の行動を見てから反応して行動できるかどうかが、反応速度。


自分の迷いは、相手に考えるゆとりを与える。

次はコレと決めたら、迷わずやって、ゆとりを与えず、考えさせず、あせらせる。

そうすると相手の反応が単一になってくる。

あせるときほどいつもやっている行動が出やすいものだ。

そこを狩ればよし。


オレの戦闘スタイルは

「騙して投げる」

「こかせてクソゲー」

この2つを基本原理としている。


・起き攻め

オレのポチョの原点はコレ。

起き攻めをループさせ、そのまま殺すことを最大の目標としている。

立ち回り? なんですかそれ。

というか被起き攻めとか立ち回りとか、キャラ別に書かなきゃならんので面倒くさい。

よって起き攻めしか書きません。


あて投げ

打撃をガードさせ、固まったところを投げる行為。コマ投げを持つキャラの基本。

ポチョには最速ハンブレがあるので、打撃→最速ハンブレ→ポテバスと打撃→ポテバスの2通りが存在する。それぞれ解説していく。全部オレの主観なのであしからず。

Pポテバス
 一番良く使われているであろうあて投げ。5Pの攻撃レベルが低く、投げられ無敵時間も少ないので、あて投げかどうかを判断する時間がわずかしかないのが強み。ガドでKがつながるので、あて投げを読んでバクステしようとする相手はKに引っかかるところもおいしい。しかし一番良く使われていると言うことは、一番対策されやすいと言うこと。遠征先のポチョ事情によっては使用頻度の低い連携の方がウマーな時もある。その辺は野試合で確認するべし。
 リバサバクステを失敗してもガードになるので、バクステ対策にもなってないのが痛いところ。P自体の持続が短いので完全に重ねにくい点もある。近づきすぎて逆に投げられないように。


Kポテバス
 下段で固めている上に次の近Sがバーストをガードすることができるので、一番やられる側にとっては厄介。しかしKの攻撃レベルのせいか、投げられ無敵時間が微妙に長く、それは近Sが発生するより長いので、注意されているとばれやすい。逃げる人はジャンプ・バクステをする。それの対策はヒートか5HSだが、起き攻めはコレにて終了となる。
 K後の暴れは滅多にしてこないだろう。暴れるのならKそのものに対して暴れるだろうし。K後に暴れるくらいならジャンプかバクステをしている。


PPポテバス
 滅多に使わない連携。理由はFDされると、ポテバスの間合い外になってしまうのと同時に、二回目のP後のKがすかるので逃げられやすいこと(2Kならば届く)。しかしFDしない相手ならば使えることは使える。それまでの固め方にもよるだろう。アクセント程度になら使ってもいいかもしれない。


KSポテバス
 これはPポテバス並みに見切られにくい。よほど注意してても投げられる。ガドの続きが2Dの下段なので、うかつに動くと転んでまたループするからだ。
 だからこそ、警戒されやすい。多様は禁物。騙しの手段はたくさんある。一試合2ラウンド先取でフルに戦って3ラウンド。3回ポテバスで終わるから、3*3=9回。9回くらいは騙せるだけの手段はある。同じ連携を使うのはなるべく控えよう。
 あと、近Sはバーストされてもガードできるから、この連携はバースト対策にもなる。脊髄バーストを狩るならコレ。ポチョ慣れしてないと大抵ここでバーストされるので、くさいと思ったら近S後はポテバスコマンドついでに、しっかりガード方向にレバーを入れておくこと。レバーの入れ方は近S中に63214(ここでバーストないのを確認)6Pという感じ。
 このコマンド入力のコツは、色々な場面で使えるので、ぜひマスターした方がいい。この入力方法で突然のバーストをポテバスを狙っていてガードできたりすることが多い。



PSポテバス
 コレは滅多にみない。結果論的にはKSポテバスと同じだが、やはり始動が下段でないというのは大きい。逃げや暴れでKを喰らう→近Sヒット確認→2Dという流れがしやすいからか。あとPは持続がKより短いので、重ねにくいというのもあるかもしれない。ほとんどの面でKSポテバスに劣る連携だと思う。
 唯一Pを空中喰らいの時に問題なく近S→ヒートにつなげられることくらいがおいしいところか。だからこそ騙せる、という面もある。要読み合い。
 完全に重ねきれずにジャンプで逃げられたときのことも考えて、Pが空中ヒット→近Sでヒット確認→ヒートはできるようにしておきたい。できればPの空中ヒットで確認して、他の連携(PKポテバス、Pポテバス、Pハンブレポテバスなど)を変更して近Sを出せるようにしたいが、まず無理なので、1フレで空中判定になる無敵でない技を持っている相手(ソルのライオットスタンプ、イノのケミカル愛情など)のときには特に意識してPSポテバスを増やすのもいいかもしれない。

PKポテバス
 FDされるとポテバスがすかるのが痛い。基本的にはKポテバスと同じ。


これであて投げは全部(だと思う)。次回はガド→最速ハンブレ→ポテバスのクソ連携の解説。

posted by GIN at 15:16| 岩手 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | ギルティ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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